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  • Photo du rédacteurChococassis [Darkside]

Le Rain's Diners - Moroharu Yusame

DESCRIPTION DU CASINO


Pour accompagner votre lecture ♪ : https://www.youtube.com/watch?v=8p7gH1HDn3A&t=13s

[Fin du rglement intérieur]




EXEMPLE D'UN TICKET DU RAIN'S DINERS :


♦ Les jeux :


Pour chaque déroulement du jeux - Le tirage des cartes s'effectuera comme suit :


> Un jet de dé via la commande /random (X)


X en premier, le chiffre 4, pour en choisir la couleur.

♥= 1

♦= 2

♣= 3

â™  = 4


X en second, le chiffre 10 pour choisir la valeur de la carte :

Le 1 sera donc l'as, et le 10, le 10.


Si le jeu contient des cartes dites de têtes : X en second, le chiffre 13.


11 = Valet

12 = Dame

13 = Roi


Listes :

- Selon les jeux, il faudra faire intervenir ou non, un arbitre totalement neutre-


1 - Shifumi


Le jeu se joue généralement en duel même s’il est possible de s’affronter à plusieurs. Pour commencer les joueurs comptent jusqu’à trois en mettant la main dans le dos. Une fois à trois les joueurs révèlent leur main (pierre, feuille ou ciseaux) en même temps.


La plus forte des formes l’emporte et le joueur marque le point gagnant. Si les deux joueurs utilisent la même forme c’est un match nul.


A savoir que le jeu se déroule généralement en trois, voir cinq manche gagnante.


Le signe choisit sera à pré-écrire :


Exemple :

<< Moroharu Yusame effectue le signe de la feuille, représentée par une main à plat, la paume en direction du sol. >>


-La pierre : est représentée par un poing fermé.

-La feuille : est représentée par une main à plat, la paume en direction du sol.

-Les ciseaux : sont représentés par deux doigts formant un V.


A partir de là chaque forme en bat une autre et perd contre une autre.


Voici les forces en général au Shifumi :


-La pierre écrase les ciseaux et gagne.

-La feuille enveloppe la pierre et gagne.

-Les ciseaux découpent la feuille et gagnent.


2 - Le Face Poker [ARBITRE OBLIGE]


Chaque joueur viendra se voir attribuer deux cartes.


La première, sera inconnu du joueur, et viendra la placer face visible au dessus de son front. Son adversaire quand à lui, en fera de même avec sa propre carte.

(Choisis par l'arbitre, et communiqué en /murmure. Il communique alors à la personne en murmure, la carte de l'adversaire. Il pourra alors vérifier si l'un des participants ne ment pas lors de la révélation de leur carte)


La seconde, quand à elle, sera posé face recto, et donc inconnue de tous. Elle ne sera révélé qu'après la mise des paris.


Une fois les enjeux validé par les participants. Les cartes sont alors retourner. (= /random)

Il faudra donc alors communiquer sous l'oreille attentive de l'arbitre, la carte de votre adversaire afin de savoir si l'une des combinaisons suivantes est tiré :


(Main de la moins forte à la plus forte ; En cas d'ex-aeqo, la valeur la plus haute tranchera.)

- Chicane : Deux cartes de valeurs et de couleurs différentes. La plus haute est la valeur du jeu.

- La couleur : Deux cartes de même couleur. (Rouge + rouge | Noir + noir)

- Paire : Deux cartes de valeurs identiques, mais de couleur différentes.

- Présidente : Deux cartes de mêmes valeurs, et de même couleurs.


3 - Nigthwolf


Le jeux du loup garou. Je ne sais pas comment harmoniser les deux pour le moment.



4 - La double concentration


Il s'agit d'un jeux de memory.


Pour le faire jouer dans Final Fantasy XIV, ceci se présentera comme suit :


- /random 100 | Un jet de dés sur 100 viendra illustrer le retournement d'une carte.


Il faudra donc réussir à combiner deux jet de dès réussis à la suite pour trouver une paire.

Ce faisant, si une paire est trouvé, le joueur qui en est le bénéficiaire peut rejouer.


Un jet de dés réussi étant un score inférieur < de 50.


Le joueur qui l'emporte est celui qui a comptabilisé la moitié du maximum.

Selon la difficulté des lancés, celle ci sera de 4 ou de 7 paires et (+).


En soi, il faut réussir 5 ou 7 double /random consécutif réussi.


5 - Roue du Tarot


(ILLUSTRATION DES CARTES)


Ce jeu utilisera un jeu de 22 cartes de Tarot d'une valeur de 1 à 21 disposer en cercle.

Et se déroule en 3 manches.


A chaque tour, l'un des joueurs viendra retourné l'une des cartes. Si la carte est est face aux joueurs, il gagne les points de la valeur de la carte.


Or, si celle ci lui est opposé, il perd des points d'une valeur de la carte.


Si l'un des joueurs tira la carte du Fou, d'une valeur de zéro, la partie est instantanément gagné ou perdue selon l'inclinaison de la carte. (= Numéro n°22)


A la fin des 3 manches, si le Fou n'est pas retourné, le joueur à la plus haute valeur remporte la partie.


Pour se jouer :


Il faudra donc lancer un jet de dés /random 22.


Il est logique que nous risquons de tomber sur deux fois la même valeur au cours du jeux. Il faudra donc ainsi prendre la valeur la plus au dessus disponible pour déterminer la valeur de la carte.


(Le discord permettra de faire une liste pour se remémorer quel valeur fut déja tiré.)


1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

FOU (N°22)


2ndairement, le plus crucial, il viendra de choisir l'inclinaison de la carte.


Sur un jet de 100 | /random 100 |


En dessous de < 50, la carte vous fait face, et vous gagnez des points.

Au dessus de > 50, la carte vous est opposé, et vous perdez des points.


6 - Finger Guillotine


Chaque joueur place un doigt dans un trou dans un appareil qui à une lame suspendu au dessus. Il y a un certain nombre de cordes visibles, mais une seule supporte la lame.


Les joueurs coupent à tour de rôle une corde, et le perdant est celui qui retire son doigt en 1er, laissant l'autre ou les autres participants gagnants.


S'il ne reste qu'une seule corde et que la lame n'est pas tombée, la couper entrainera forçément la section de tout doigt restant dans un trou.


Pour se jouer :


Sur un /random 100 au valeur de réussite par pallier dégréssif :


A chaque tour de jeu d'un joueur, le score de réussite viendra diminuer de 5%.

Le premier joueur qui vient à couper la corde commence sur un score de réussite de 95/100.

Le second, aura donc un score de réussite de 90/100, et ainsi de suite.



 


7 - Barillo

8 - Menteur

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